본문 바로가기
기타

IT고등학교 학생 70명 앞에서 바이브 코딩 강의를 하고 왔다 - 2편

by jetproc 2026. 5. 12.
728x90

# 강의 후기부터 남은 것들까지


[기타] - IT고등학교 학생 70명 앞에서 바이브 코딩 강의를 하고 왔다 - 1편

1편에서는 지원 과정부터 짧은 시간 동안 커리큘럼을 수정하며 강의 자료를 만들었던 준비 과정을 이야기했다.

이번 2편에서는 그렇게 시작된 총 6시간 강의의 결과로써 회고와 학생들이 직접 적어준 피드백을 기록해 보려고 한다.

처음 계획하고 의도했던 대로 잘 흘러가며 보람을 느낀 부분도 있었지만, 다수의 학생을 이끄는 과정에서 예상치 못한 어려움을 마주하기도 했다.
단순히 내가 아는 지식을 전달하는 것과 실제 교육의 차이를 체감했고, 수업이 끝난 후 학생들이 남겨준 정성스러운 피드백을 보며 여러 가지 생각이 들었다.

강의 당일의 후기부터 이 경험이 나에게 어떤 의미와 배움을 남겼는지에 대한 회고를 진행했다.


## 1편의 세 가지 걱정, 그 실제 결과는?

강의 시작 전 내가 가장 걱정했던 세 가지는 시간 배분, 기술적 변수, 그리고 난이도였다.
결론부터 말하자면 이 걱정들은 현장에서 현실이 되기도 했고, 때로는 기분 좋은 반전으로 돌아오기도 했다.

1편의 일부 발췌

  • 시간 배분
    의도적으로 실습을 매 차시 뒤쪽으로 배치했기에, 시간이 남는다면 실습 시간으로 전부 해결할 수 있었다.
    하지만 3시간 시뮬레이션의 부재는 확실히 타격이 있었다.
    오전 수업의 2교시 땐 실습 시간이 조금 부족하다는 피드백을 받았고, 3교시 땐 실습 시간이 남아서 학생들의 떠드는 시간을 허용하기도 했다.
    그래도 덕분에 이 피드백들을 활용해 오후 수업의 흐름을 수정하며 대응할 수 있었다.
  • 기술적 변수
    Gemini 무료 계정의 토큰 문제보다 더 당황스러웠던 건 '링크 공유' 기능의 제한이었다.
    하지만 이는 코드를 직접 복사해 공유 시트에 붙여넣는 아날로그적인 방식으로 빠르게 선회하며 해결했다.
  • 난이도 조절
    학생들이 바이브 코딩을 너무 쉽게 느낄까 봐 걱정했지만, 기우였다.
    학생들은 코딩 자체보다는 'PRD(요구사항 정의서)'를 작성하고 설계를 구조화하는 과정을 신선하게 받아들였고, 오히려 이 지점에서 교육적인 가치가 가장 크게 빛났다.

이 경험들을 토대로 먼저 잘한 점느낀 점, 아쉬운 점을 생각해 보았다.


## 잘한 점: 우테코의 많은 것이 녹아든

강의가 무사히 끝난 후, 가장 먼저 다행이라고 생각했던 건 주제 선정과 강의 구성이 나의 초기 의도대로, 아주 이상적인 방향으로 흘러갔다는 점이었다.
뒤에서 자세히 후술 하겠지만, 결과적으로 이 강의는 IT 특성화 고등학교 학생들에게 굉장히 큰 영향을 미쳤고 새로운 시각을 열어주었다.
17살 학생들이 엄청난 흥미를 가지고 열정적으로 본인만의 서비스를 만드는 모습을 눈앞에서 볼 수 있었다.
우테코 본미션을 아주 잠깐 제쳐두고 이 강의에 시간을 꽤 투자하여 선택과 집중을 한 것, 여러 사람에게 끊임없이 피드백을 받은 것, 그 결과 높은 퀄리티의 강의를 만들어낸 것에 대해서는 절대 후회가 남지 않는다.
정말 잘한 선택이었다.

세부적으로 돌아봤을 때 몇 가지 정말 잘했다고 생각했던 점들이 있다.
첫 번째는 자체 강의 피드백 구글폼을 만든 것이었다.
피드백을 반영하니 학생들의 열정도 두 배 이상으로 늘어나고, 결과물의 퀄리티도 훨씬 더 좋아졌다.
나는 오전 수업 피드백을 점심을 먹고 나서 곧바로 읽은 뒤, 이를 오후 수업에 즉각 반영했다.
오전 수업 피드백 중 '서비스를 설계하고 계속해서 개선하는 시간이 부족했던 것 같다'는 평이 몇 개 있었다. 그래서 오후엔 이론을 최소한의 핵심만 설명하고, 본인만의 서비스를 설계하고 구현하는 시간을 오전보다 1.5배 정도 더 부여했다.

두 번째는 Gemini Canvas 시연 예시를 깊게 고민한 것이었다.
시연을 할 때 도대체 어떤 예시를 보여줘야 학생들의 사고가 좁혀지지 않고 무궁무진한 아이디어를 펼칠 수 있을까 고민이 많았다.
이때 정민이가 '우테코 사람들의 실제 결과물을 예시로 보여주는 건 어떤지' 제안을 해줬다.
실제로 가벼운 주제부터 복잡한 예시까지 다양한 카테고리의 우테코 크루들 예시를 보여줬더니, 학생들이 훨씬 더 다양한 분야의 결과물을 만들어낼 수 있었던 것 같다.

마지막으로 스프레드시트를 사용한 것도 아주 좋았다.
우테코 프론트엔드 교육 방식을 최대한 비슷하게 따라 해 본 것인데, 각자의 작업물이 한 곳에 기록이 되고 다른 사람들의 것을 구경할 수 있다는 점에서 큰 의미가 있었다.


## 느낀 점: 지식 전달과 교육은 전혀 다르다

이전에 서울 어울초등학교로 오프라인 출강을 나가 수업했을 때도 똑같이 느꼈던 거지만, 넓은 범위의 복합적인 교육은 결코 쉽게 생각해선 안 된다.

지식 전달과 교육은 전혀 다르다.

그리고 생각보다 아이들의 아이디어는 훨씬 다양하고 깊었다.
감탄이 나올 정도로 잘 만든 친구들도 있었고, API 연동은 물론 CV(컴퓨터 비전)까지 사용한 친구들도 존재했다.
물론 Gemini가 코드를 짜준 것이긴 하지만, 고등학교 1학년이 그걸 시도하려는 발상 자체가 무척 재미있고 대단했다.

그리고..
프론트의 안산 통학러 3명은 진짜 대단한 사람들이다. 그들의 하루는 20시간이다.


## 아쉬운 점: 교육의 본질

물론 모든 게 완벽했던 건 아니다. 아쉬운 점들은 주로 현장의 변수에서 발생했다.

우선, 스크립트 혹은 슬라이드별 키워드를 만들어놓을 시간이 아예 없어서 오전과 오후의 강의 내용이 완전히 같지 않았다. 결과적으로 강의 품질의 일관성이 떨어졌다고 생각한다.
개선 방법으로 다음번에도 시간이 부족하다면 AI를 돌려서 간단하게라도 각 슬라이드별 핵심 키워드를 뽑아 가야겠다고 생각했다.

오전 수업 때는 인원이 갑자기 51명으로 늘어난 데다, 일반 교실이 아닌 강당 같은 시청각실이라 물리적인 한계가 컸다.
학생들 하나하나에게 말을 걸며 어떤 걸 만드는지 물어보는 상호작용이 턱없이 부족했다.
이것도 개선 방법을 생각해 보았지만.. 50명 이상은 어떻게 해도 혼자 커버하기 힘들었던 것 같다.
대신 오후엔 일반 교실 수업이었기 때문에, 실습 시간 때 부지런히 돌아다니며 학생들에게 어떤 걸 만드는지, 왜 만들었는지 상호작용하며 이야기를 많이 나누었다.

3시간을 통으로 시뮬레이션하지 못했던 것도 현장에서 문제를 일으켰다.
특히 Gemini Canvas 공유 링크 부분에서 덜컥 걸렸다.
원래 몇 달 전만 해도 무료 계정도 링크만 공유하면 다른 사람들이 바로 해당 서비스를 사용해 볼 수 있었는데, 현장에서 해보니 무료 버전에선 몇 명은 링크 공유가 되고 몇 명은 안 되는 현상이 발생했다.
따라서 일단 코드를 복사해서 시트에 직접 붙여 넣도록 우회했고, 페어와 서로의 결과물을 설명할 땐 직접 상대방의 노트북으로 체험해 보는 식으로 급하게 방식을 변경해야만 했다.


가장 기억에 남는, 그리고 뼈저리게 느낀 아쉬움은 재우가 미리 피드백해 줬던 '페어 매칭' 문제였다.


나는 나름대로 아래와 같이 꽤 탄탄한 플랜 C까지 준비해 갔다고 생각했다.

  • 플랜 A: 세 명 페어까지 허용해서 융통성 있게 하면 되지 않을까?
  • 플랜 B: 그게 잘 안되면, 남는 친구들끼리 내가 짝지어주면 되지 않을까?
  • 플랜 C: 그것도 힘들면 페어 타임은 어차피 한 번뿐이니, 내가 남는 친구와 함께 해주면 되지 않을까?

하지만 막상 현장에 부딪혀보니 현실은 달랐다.

플랜 A를 적용하려고 했을 때는, 아무래도 이미 무리가 형성된 고등학생들이다 보니 낯선 친구가 끼는 것을 쉽게 OK 하지 않았다.
플랜 B를 적용하려고 했을 때, 몇 명은 이 방식으로 매칭이 되었지만 일부는 그냥 "혼자 하는 게 좋다"며 강하게 거부하기도 했다.
결국 플랜 C를 적용하려 했으나, 아무리 학생들끼리 하는 실습이어도 나는 50명이 넘는 교실을 계속 감독하고, 흐름을 정리하고, 진행하며, 질문도 받아야 했기 때문에 그 시간을 온전히 소외된 한 친구와 함께 보내기가 물리적으로 힘들었다.

현장에서는 당연히 친한 친구들끼리 서로 페어를 했고, 조금 무리에서 떨어진 친구들은 페어 할 사람이 없었다.

강의 가기 전에 재우가 "페어 할 친구가 없으면 어떡하지?"라고 던졌던 질문이 계속 머릿속을 맴돌았다.

이 부분은 꽤 오래 생각에 남았다.
기술적인 준비나 시간 배분과는 완전히 다른 종류의 어려움이었다.

교육은 결국 지식뿐만 아니라 '사람'을 다루는 일이기도 하다는 걸 다시금 느꼈다.

그 복잡한 현장에서 누군가가 소외되지 않게 만드는 것은 내 생각보다 훨씬 더 어려운 일이었다.


## 강의가 끝난 뒤 받은 피드백

강의가 끝난 직후, 설레고 긴장되는 마음으로 피드백 폼을 열어보았다.

012345

결과는 생각보다 훨씬 긍정적이었다!
부정적인 피드백은 대부분 "시간이 너무 짧았다", "토큰이 부족했다" 정도 말고는 거의 없었다.
분량이 많다 보니 AI에게 설문 폼의 요약을 부탁해 보았다.


### 강의 피드백 요약 (AI 요약)

1. 긍정적 피드백

  • 실습 중심 강의가 좋았음: 학생들이 직접 AI를 활용해 웹사이트, 앱, 서비스, 게임 등을 만들어보는 경험을 매우 긍정적으로 평가했습니다. 단순히 설명을 듣는 것보다 직접 결과물을 만들면서 흥미와 성취감을 느낀 반응이 많았습니다.
  • AI 활용 가능성을 체감함: 코딩을 잘 몰라도 프롬프트를 통해 원하는 결과물을 만들 수 있다는 점이 인상적이었다는 의견이 많았습니다. AI를 과제나 검색 용도뿐 아니라 창작, 개발, 서비스 기획 등 다양한 분야에 활용할 수 있겠다는 반응이 있었습니다.
  • 프롬프트 작성법이 유익했음: 프롬프트를 어떻게 작성해야 AI가 더 좋은 결과를 내는지 배운 점이 도움이 되었다는 의견이 많았습니다. 특히 미리 준비된 서식과 단계별 가이드가 실습을 따라가는 데 효과적이었다는 평가가 있었습니다.
  • 강사의 설명과 태도가 좋았음: 강사님의 전문성, 전달력, 소통 태도에 대한 평가는 전반적으로 매우 높았습니다. 친절하고 천천히 설명해 주어 처음 접하는 학생들도 부담 없이 따라갈 수 있었다는 반응이 많았습니다.
2. 부정적 피드백 및 개선점
  • 실습 시간이 더 필요함: 일부 학생들은 제작 시간이 부족하다고 느꼈습니다. 더 완성도 있는 결과물을 만들 수 있도록 자유 제작 시간이나 집중 작업 시간이 늘어나면 좋겠다는 의견이 있었습니다.
  • 학생별 속도 차이에 대한 보완 필요: 어떤 학생은 시간이 부족하다고 느낀 반면, 일부 학생은 내용이 쉽고 빨리 끝나 지루했다고 느꼈습니다. 기본 과제와 심화 과제를 나누어 수준별로 진행하면 더 좋을 것으로 보입니다.
  • AI 도구 사용 제한이 아쉬움: Gemini Pro 횟수 제한, 토큰 부족 등으로 실습이 원활하지 않았다는 의견이 있었습니다. 다음 강의에서는 대체 도구나 계정 준비, 사용 제한에 대한 사전 안내가 필요해 보입니다.
  • 심화 내용 추가 요청: 프롬프트 설계 원칙, Claude Skill 제작법, AI 결과물 유지보수 방법 등 더 깊이 있는 내용이 추가되면 좋겠다는 의견이 있었습니다.

내가 예상했던 것보다 훨씬 더 큰 보람을 얻을 수 있었다.

그리고 정말 감사하게도, 바로 다음 날 학교에서 자체적으로 진행한 '공식 설문조사' 결과도 받아볼 수 있었다.


진짜 놀랐던 건 학생들이 너무나도 자세하게, 세부적인 내용까지 꽉꽉 채워 적어주었다는 것이다.
아마 고등학교 특성상 선생님들의 지도 역할이 컸겠지만, 그 문장들을 하나하나 읽어보며 다시 한번 내 강의의 의미를 되돌아볼 수 있었다.

 

이 장문의 후기들도 학생들이 실제 작성한 문구를 인용하여 요약해 보았다.


### 2026학년도 1학기 전공 UP 프로그램 학생 후기 모음

1. 막연한 명령에서 체계적인 '설계'로 학생들은 처음엔 AI에게 막연하게 명령했다가 당황했지만, 'PRD(요구사항 정의서)'를 통해 대화하는 법을 배우며 마법이 아닌 설계의 힘을 경험했습니다.

"막연하게 기능을 나열하던 기존 방식과 달리, 각 항목을 분리하며 작성하니 AI가 개발자의 의도를 정확히 파악했다"는 후기처럼, 학생들은"복잡한 코딩 지식 없이도 논리적인 프롬프트 구성만으로 실제 앱을 제작할 수 있다는 점"에서 바이브 코딩의 매력을 발견했습니다.

2. 스스로 문제를 해결하며 얻은 성취감 코드가 꼬였을 때 무작정 수정을 요구하기보다, 문제를 쪼개고 분석하며 스스로 디버깅하는 짜릿함을 맛보았습니다.

한 학생은 "오류 메시지와 발생 조건을 구체적으로 기술하여 재요청하는 과정에서 오히려 오류의 원인을 스스로 파악하게 되었다"며 주도적인 문제 해결의 가치를 전했습니다. 결과가 바로 나오지 않아 어려움도 있었지만 "내가 스스로 해결해 보아서 뿌듯했다"는 성취감이 뒤따랐습니다.

3. 함께하며 배운 협업과 사용자의 관점 혼자 하는 코딩을 넘어 친구와 피드백을 주고받으며 결과물을 다듬는 협업의 즐거움을 깊이 느꼈습니다.

서로의 시각을 교환하며 해결책의 질을 높인 학생들은 "개발은 단순히 코드를 작성하는 것이 아니라 문제 정의, 기획, 소통, 개선이 함께 이루어지는 과정이라는 것을 배웠다"고 회고했습니다. 특히 친구들과 결과물을 공유하며 "사용자 입장에서 이해하기 쉬운지 의견을 나누는 시간"이 큰 도움이 되었다고 평가했습니다.

4. 막연한 두려움을 넘어 개발자라는 확신으로 가장 큰 소득은 미래를 대하는 태도의 변화였습니다. AI에게 일자리를 빼앗길까 걱정하던 아이들은 이제 AI를 자신의 아이디어를 펼칠 강력한 무기로 인식하기 시작했습니다.

"AI 시장에서 일자리를 뺏기는 게 아니라 오히려 AI를 활용해 더 큰 일들을 해내는 역량이 중요하다는 것을 배웠다"는 학생들은, 이제 "변화하는 기술을 유연하게 수용하고 인간 중심의 가치를 구현하는 개발자가 되겠다는 확신"을 얻게 되었습니다.


## 창의적인 결과물들

위의 내용처럼 정말로 놀랄 정도로 기발하고 다양한 아이디어가 많았다.
그중 링크가 활성화되어 있는 몇몇 학생들의 결과물 링크도 함께 기록으로 남겨둔다.

  • PathSnap / 진로스냅 (HD 서민규): 중·고등학생의 관심사와 활동을 분석하여 맞춤형 진로 로드맵과 포트폴리오 문장을 생성해 주는 서비스 (링크)
  • 창작자를 위한 창작 도우미 (EB 강한나): 창작자가 작성한 글의 오타 및 비문을 검사하고 AI 피드백을 통해 전개 추천 및 설정 점검을 돕는 서비스 (링크)
  • 메추 (HD 표은찬): 식사 메뉴를 고르지 못해 고민하는 사람들을 위해 간단한 필터를 기반으로 메뉴를 추천해 주는 서비스 (링크)
  • 노래 선택기 (HD 박강민): 사용자의 현재 기분이나 MBTI 성향에 맞춰 어울리는 음악 장르와 노래를 추천해주는 서비스 (링크)
  • perezoso (HD 윤수인): 약속에 늦었을 때 주변 사람들에게 말할 수 있는 엉뚱하고 재미있는 핑계와 가상 사진을 생성해 주는 서비스 (링크)
  • 솔로 명탐정 (wp 오태현): AI와 함께 단서를 조합하며 즐기는 1인용 추리 게임 (링크)
  • NewSlight (HD 조경훈): 방대한 뉴스 데이터를 요약하고 사건 간의 복잡한 인과관계를 분석해 시각화해 주는 서비스 (링크)
  • healtime (HD 최윤우): 사용자가 선택한 신체 부위별 맞춤형 운동 루틴을 추천하고 진행 상황을 기록하는 체크 플래너 (링크)
  • 리뮤(Recommend Music) (WP 이지환): 간단한 심리검사를 통해 사용자의 현재 심리 상태에 어울리는 음악과 플레이리스트를 추천해 주는 서비스 (링크)
  • 스터디 메이트 (WP 손태영): AI와의 대화를 통해 일일 학습 계획을 세우고 타이머 기능을 통해 공부 기록을 관리하는 스터디 플래너 (링크)

## 다시 돌아보니

모든 일정을 마치고 다시 차분히 돌아보면, 이 모든 과정이 조금 신기하게 느껴진다.

처음엔 마감 하루 전에 공고를 우연히 다시 보고 고민을 시작했다.
출결 인정이 되는지 물어봤고, 된다는 답을 듣자마자 앞뒤 재지 않고 바로 메일을 보냈다.
단 하루 만에 주제를 정하고, 강의 계획서를 만들고, 주변 사람들에게 피드백을 받고, 커리큘럼을 통째로 뜯어고쳤다.
며칠 동안 밤낮으로 슬라이드를 만들었고, 전날 미리 올라가 마지막 순간까지 수정을 거듭했다.
당일에는 갑자기 오전 인원이 51명으로 불어났으며 예상하지 못했던 변수들도 많았다.

그래도 어찌어찌 강의는 무사히 끝났고, 학생들은 내 기대보다 훨씬 더 다양하고 훌륭한 결과물들을 만들어냈다.
그리고 나는, 생각했던 것보다 훨씬 더 큰 보람을 품에 안고 돌아왔다.

이 모든 스펙터클한 과정이 고작 몇 주 사이에 일어난 일이라는 게 아직도 조금 비현실적이다.


## 마치며

이번 강의는 나에게 단순한 특강 그 이상의 의미 있는 경험이었다.
20살 때부터 개발 교육을 해온 입장에서, 지금의 내 신분으로 할 수 있는 '가장 큰 규모의 교육'을 성공적으로 마쳤다는 사실 자체가 뜻깊었다.

하지만 단순히 규모가 컸기 때문에 의미 있었던 건 결코 아니다.
내가 지금 치열하게 배우고 있는 것들, 우테코에서 매일 부딪히며 경험하고 있는 것들, 주변 동료 크루들에게 받았던 긍정적인 피드백의 방식, AI를 '협업 도구'로 바라보는 관점, 그리고 나 스스로가 가지고 있던 '교육'에 대한 나름의 철학들이 한 공간에서 폭발적으로 섞여 들어간 경험이었기 때문이다.

강의를 '하러' 갔지만, 사실 나도 엄청나게 많이 배웠다.
학생들의 아이디어는 어른들의 생각보다 훨씬 다채로웠고, 다수의 학생을 이끄는 교육 현장은 내 예상보다 훨씬 복잡했다.
수많은 사람들 앞에서 무언가를 온전히 전달하는 일은 여전히 어렵고 떨리지만, 그럼에도 불구하고 무척이나 즐거운 일이었다.

물론 짙은 아쉬움은 분명히 남았다.
설명을 매끄럽게 할 스크립트를 더 철저히 준비했어야 했고, 학생들이 몰입할 수 있는 실습 시간을 더 넉넉히 확보했어야 했고, 도구의 기술적 제한도 사전에 더 꼼꼼하게 테스트했어야 했다.
그리고 무엇보다 누군가 소외되지 않도록 페어 매칭 방식을 더 섬세하게 설계했어야 했다.
하지만 그 크고 작은 아쉬움들이 이 소중한 경험을 망치지는 않았다.
오히려 '다음엔 진짜 더 잘해보고 싶다'는 강한 원동력으로 남았다.

그리고 그 치열했던 과정 속에서, 내가 누군가의 성장을 돕는 '교육'이라는 행위를 꽤나 진심으로 좋아한다는 사실을 다시 한번 선명하게 확인했다.

728x90